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Autor Tema: introduccion al reccball extremo  (Leído 872 veces)
cap.schwarz
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« : Enero 14, 2009, 01:25:22 »

estas son las laminas  de una conferencia dictada por equipo pecari








































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cap.schwarz
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« Respuesta #1 : Enero 14, 2009, 01:33:10 »

Reglas Básicas para Extreme Recball:


Aclaración: Un Extremo puede tener reglas particulares que según la situación planteada lo afecten en alguna medida a este, pero sin afectar el principal sentido del Extremo, el realismo.

Es responsabilidad de todo Jugador de Rec-ball Extremo conocer estas reglas.


1 - Distintos Sistemas de Bajas: (El organizador dirá por cual opta)


1A - Tras Líneas Amigas: El hombre impactado, dice baja y se va a la retaguardia propia (Lugar apartado del enfrentamiento) en SILENCIO y sin interrumpir el Juego durante 10 minutos, debe llevar algo blanco y ponerlo en el cañón de la marcadora de forma visible. Si el Oponente le pide que cambie de lugar, debe hacerlo, asi mismo si se lo solicitara un Arbitro.

 
1B - Zonas Predeterminadas: Al ser un campo grande se predeterminan varias Zonas de Baja posibles.


2 - Sobre el incautamiento del Equipamento y el Uso del mismo:

Cada Unidad debe portar todo lo que utilice desde el inicio, es obligatorio largar con todo lo que se utilizara y esta ABSOLUTAMENTE PROHIBIDO esconder cosas en el Campo antes que empiece el Juego.

Una vez ya en el campo el Jugador puede dejar su Equipamiento en algún lugar escondido, pero  puede ser incautado por el Enemigo. Atención!!!!!! Incautado no utilizado, hay distintas opciones a elegir previo al Juego, la misma va a ser elegida y avisada por el organizador.

2 A - Se incautara equipo eno con la custodia de al menos un oponente a no mas de 7 metros y con vista directa a este, no puede moverlo a mas de 3 metros de donde lo encontró. Si su equipamiento se encuentra incautado, usted  no podrá utilizarlo más, hasta que elimine a todos los oponentes que lo tienen incautado.
Ninguna Jugador puede llevar su equipo, si al ser dado de baja lo tenia abandonado, solo puede llevárselo si lo tuviera puesto al momento de ser dado de baja. Se puede robar ó tirar las bebidas, pero no sus envases.

2 B - Otra opción es rodear con cinta el equipo enemigo encontrado ó mancharlo con talco, en este caso todo lo que se encuentre en ese bulto no podrá volver a ser utilizado hasta finalizar el Juego. En este caso queda anulado. Lo único que puede sacarse son medicamentos.                     

3 - Reglas Generales para todos los Xtreme Rec-Ball:


3 A - Si alguno falta a las normas de seguridad ó juego limpio, así como palabras malintencionadas ó insultos puede ser expulsado del Juego por el Comandante de cada Unidad ó un Arbitro.

3 B - Quien se provea en automóviles, permanezca excesivamente en carga de Co2 ó cualquier otro punto seguro, INMEDIATAMENTE queda fuera de Juego (Ver opción toma de prisioneros).  El que sale del campo de juego queda afuera definitivamente.

3 C - Cada uno es responsable de medir la velocidad de su marcadora previo al Juego. Un árbitro  aleatoriamente puede elegir a algún Jugador que este como baja y chequear la velocidad.

3 D - En el caso que hubiere base de carga de Co2 o HPA, aquel que cargue gas sale y vuelve como baja ó no, pero sin interrumpir el Juego. Este punto es el único que no puede ser atacado, pero no se puede permanecer en este ni dejar pertrechos.

3 E - El Combate empieza desde el momento que se pisa el Campo de Juego ó a escasos metros del alambrado si hay hostilidades.

3 F - No se puede disparar a áreas donde puede haber gente ajena al Juego; ríos o calles. Si pasa inesperadamente alguien se congela el Juego para evitar el riesgos, nadie se mueve hasta que se acuerde retomar el Juego.

3 G - Esta ABSOLUTAMENTE prohibido, cantarle la baja a otro y conversar cosas con el oponente que no se conversarían en un combate real (Las quejas sólo se presentaran finalizado el combate).
Tampoco se puede hacer parecer que es baja para sorprender al Eno de ninguna manera.

3 H - Toda Trinchera o parapeto FABRICADO O COLOCADO por un Jugador deberá estar constituido por materiales provistos por la naturaleza, piedras, ramas, troncos, pozos cavados, bolsas con tierra, etc. Similares física y funcionalmente a la realidad de un Combate.

3 I - El Campo de Juego de un Extremo puede ser de cientos de hectáreas, los árbitros no pueden cubrir todo; por lo cual sólo queda en la conciencia de cada uno si hace algo contra las reglas. Un Jugador que haga trampa puede ser excluido de un próximo evento de esta modalidad.

3 J - Las Penalizaciones, dependiendo de la gravedad de la falta van desde sacar como baja a un Jugador, a sacar a dos, tres ó cuatro, Suspender un Jugador por una "X" cantidad de horas, hasta Expulsión por acción antideportiva.

3 K - En todo Extremo, aquel y sólo aquel que permanezca la totalidad de las horas estipuladas para ese extremo dentro del campo recibirá un Ribbon como recordatorio, de forma y características predefinidas.

4 - Distinta Formas de Tomar  Prisioneros: (Todas compatibles en un mismo Extremo)


4 A - Si alguien es sorprendido dentro de una carpa, no puede disparar hacia fuera ni tampoco le pueden disparar desde afuera (Sólo ahí adentro  puede sacarse la mascara) y si no tiene tiempo de salir y un Eno lo encañona con la marcadora (A distancia normal de disparo) queda prisionero ahí adentro y no puede salir mientras es custodiado; si se va la custodia, la bajan ó no se da cuenta de la huida puede irse, pero no puede disparar su marcadora hasta ser tocado por un compañero.


4 B - SI algún imprudente, fuere sorprendido sin mascara ó mascara levantada, puede ser expulsado por el que lo encuentre así, o todo el grupo que este con el puede ser tomado como prisionero por el oponente si este lo prefiere. Liberación igual al punto 4 A.


4 C - Si es encontrado un grupo en un lugar no permitido, abasteciéndose ó descansando, el oponente podrá decidir sacarlo de juego o tomarlo prisionero. Para ser liberado se aplica el mismo método de punto 4 A.




5 - Pirotecnia:


Su uso será validado ó no por el Organizador. En caso de ser permitida no puede ser utilizada directamente sobre una persona o en caso de ser un explosivo potente en un ambiente cerrado.



6 - Arbitraje:


En un Extremo puede haber arbitraje o no. En el caso de heber, los árbitros se encargaran de controlar EL CORRECTO DESARROLLO DEL METODO DE EJECUCION DE MISIONES, CONTROL DE TIEMPOS y eventualmente CONTROL DE JUEGO LIMPIO.
Los Arbitros pueden ir siguiendo un Equipo, incluso con Equipo mimético para no afectar el desarrollo de misiones y en caso de contacto, se identificaran con algo de color.
Los Arbitros no podrán obstruir el Juego ó delatar posiciones.
Los Equipos participantes pueden llevar su propio árbitro para fiscalizar.
Los Comandantes de Equipo pueden oficiar de árbitro también.
Todo reclamo al oponente, sólo puede hacerse entre Comandantes y/o por medio de un Arbitro.


7 - Bajas:

La Baja es por impacto o mancha.
Cualquier mancha del tamaño de una moneda de 25 Centavos se considera baja, ya sea que haya sido causada por pellets ó granadas.
Si un Jugador es encontrado con una mancha debe salir como baja penalizado aunque alegue que fuera anterior.
En caso de tiroteo muy intenso la baja  se quedara tirado donde fue impactado hasta poder salir sin obstruir.
Ninguna baja puede hacer de escudo a un Jugador activo, ni tampoco un Jugador activo aprovecharse de la situacion.
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