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Autor Tema: REGLAMENTO XBALL LITE  (Leído 1395 veces)
OTHAR
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« : Mayo 03, 2008, 08:33:02 »

Pues aqui pongo el link del reglamento de xball lite ,en castellano, para que os lo bajeis:

 y a leerlo que el domingo que viene es la liga y nadie podra decir que no lo sabia Sonreir Sonreir
« Última modificación: Marzo 30, 2010, 10:37:11 por emiliano moreno » En línea
OTHAR
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« Respuesta #1 : Mayo 03, 2008, 08:48:30 »

Como se que estos link se pueden perder lo posteare como kordobeta todo completo.




Reglamento:XBall Lite Paintball 3 man
Version 1.0 por Gaetano Vitale

1
Reglamento:XBall Lite Paintball 3 man
Version 1.0 por Gaetano Vitale
2
INTRODUCCION
El XB3 es un formato de paintball basado en el XBall Lite, adaptado
para que los equipos más pequeños puedan disfrutar del formato de paintball
con más acción y ofrecer un mejor espectáculo al público. Este formato permite
entender este deporte al público menos asiduo, sin complicadas puntuaciones,
y con juegos más rápidos y espectaculares. En definitiva el XB3 ofrece los
atractivos del XBall evitando sus altos costes en pintura, marcadores,
organización y necesidad de equipos grandes con un elevado número de
jugadores, acercándose más a la realidad de los equipos no profesionales.
Este reglamento es de libre distribución, para su uso en las ligas no
profesionales que quieran dar un paso más en el mundo del paintball, con
vistas a una futura liga de XBall. Este reglamento se puede usar como
reglamento oficial tanto como referencia, nosotros alentamos los cambios en el
reglamento para adaptarlo a las necesidades de las ligas que lo utilicen.
A continuación ofrecemos el reglamento de XB3, adaptado del
reglamento oficial de XBall, creado por Richmond Italia y utilizado por la NXL
(National XBall League).
3
CONTENIDOS
1. Campos
1.1 Diseño de los campos
1.2 Personal del campo
2. Arbitraje
2.1 Estándares
2.2 Información
2.3 Control del juego
3. Estructura del juego
3.1 Comienzo
3.2 Puntuación
3.3 Mediciones de velocidad previas al juego
3.4 Banderas
4. Equipamiento:
4.1 Vestimenta
4.2 Protecciones
4.3 Marcadoras
4.4 Otro equipamiento
4.5 Equipamiento prohibido
4.6 Posesión e intercambio
5. Equipos
5.1 Lista de integrantes
5.2 Jugadores
5.3 Lista de partido
5.4 Asistentes
5.5 Entrenador
6. Mediciones de Velocidad
6.1 Mediciones de velocidad en juego
7. Procedimientos del juego
7.1 Tiempos de juego
7.2 Tiempo muerto
7.3 “Time-Out” (Tiempo entre juegos)
7.4 Finalización del juego
7.5 Procedimientos de chequeo a la finalización del juego
7.6 Incomparecencias
7.7 Detenciones del juego
8. Chequeos
8.1 Cuando realizarlos
8.2 Neutralidad
9. Eliminaciones
9.1 Impactos obvios
9.2 Impactos no-obvios
9.3 Otro tipo de eliminaciones
10. Banderas
10.1 Portadores de bandera
10.2 Cuelgues de bandera
11. Penalizaciones y Sanciones
11.1 Definiciones
11.2 Otras infracciones
11.3 Decoro
11.4 Aplicación de penalizaciones
11.5 Penalizaciones máximas
4
1. CAMPOS
1.1 DISEÑO DE LOS CAMPOS
1.1.1 Los campos deberán estar libres de cualquier elemento que pudiera suponer un
riesgo innecesario para los jugadores.
1.1.2 El campo de juego se define como un terreno plano y nivelado de un tamaño
aproximado de 50 x 30 m cuya superficie esta diseñada para minimizar
posibles daños para los jugadores y rodeada por una red homologada para
asegurar la seguridad. El campo de juego debe contener al menos 20
obstáculos colocados a una distancia mínima de 1.5 m del límite del campo.
Los límites el campo deben estar debidamente señalizados y a una distancia de
1.5 m de la red.
1.1.3 El campo ha de estar diseñado de manera que no se pueda disparar desde
fuera al interior.
1.1.4 Los campos contendrán dos zonas de bandera centradas en cada extremo y
una zona de bandera central:
1.1.4.1 Las zonas de bandera de los extremos se utilizarán como punto de
salida para cada equipo.
1.1.4.2 La zona de bandera central deberá estar lo más cerca posible del
centro geométrico del campo siempre a la misma distancia de cada
zona de bandera de los extremos del campo.
1.1.5 Ningún equipo o miembro del mismo podrá bajo ninguna circunstancia alterar el
terreno de juego ni la disposición de los obstáculos. Cualquier jugador que
altere intencionadamente el campo durante el transcurso de un juego será
eliminado. Si la alteración se diera lugar en cualquier otro momento antes o
durante el transcurso del torneo dicho jugador será sancionado con la
suspensión del torneo en curso.
1.2 PERSONAL DEL CAMPO
1.2.1 Cada campo contará con al menos 5 árbitros más un jefe de árbitros, todos
ellos están bajo cargo de un juez supremo.
1.2.2 Solo los árbitros autorizados por el árbitro jefe de cada campo podrán realizar
avisos y tomar decisiones en ese campo.
1.2.3 Todos los avisos y decisiones en el campo están sujetos a la supervisión del
árbitro jefe para ese campo. Todos los avisos y decisiones arbitrales emitidas o
aprobadas por el árbitro jefe son irrevocables y no están sujetas a futuras
supervisiones y no podrán ser modificadas excepto por el mismo.
2. ARBITRAJE
2.1 ESTÁNDARES
2.1.1 Los árbitros deberán conocer el reglamento aquí descrito y deberán esforzarse
en la medida de lo posible para aplicarlo correctamente.
2.1.2 Los árbitros deberán ser imparciales, si se demuestra que un árbitro no es
imparcial deberá ser expulsado del equipo arbitral del torneo.
2.1.3 Los árbitros deberán vestir de manera que se les distinga de los jugadores,
además el jefe de árbitros deberá vestir de manera que se le distinga de los
demás árbitros indicando su estatus.
2.2 INFORMACIÓN
2.2.1 La elección de extremo de campo o zona de bandera se determinará al
comienzo del juego lanzando una moneda a “cara o cruz” o similar.
2.2.2 Los árbitros no darán información a los equipos durante el juego excepto en lo
concerniente a la seguridad, eliminaciones, avisos y neutralidad.
2.2.3 Los árbitros no podrán, ya sea por acción u omisión, revelar deliberadamente
las posiciones o acciones de los jugadores durante el transcurso del juego.
2.2.4 Los árbitros no dificultarán el desarrollo del juego.
5
2.3 CONTROL DEL JUEGO
2.3.1 El árbitro jefe iniciará un juego cuando el cronómetro de “Time-Out” (tiempo
entre juegos) marque cero (0), lo hará mediante una señal acústica audible por
ambos equipos (silbato, sirena, aviso verbal, etc). El cronómetro “Time-Out”
tiene como función realizar una cuenta atrás de dos (2) minutos.
2.3.2 Un juego finalizará cuando el árbitro jefe anuncie “Game Over” y puede ir
acompañado por una señal acústica (silbato, sirena, etc)
2.3.3 En una situación de emergencia, se detendrá el juego y el tiempo de juego
mientras persista dicha situación.
3. ESTRUCTURA DEL JUEGO
3.1 COMIENZO
3.1.1 Los equipos deberán personarse en el campo 15 minutos antes del comienzo
del juego.
3.1.2 Los equipos se establecerán en sus zonas de equipo respectivas, adyacentes
al campo. Los equipos no podrán abandonar dichas zonas excepto para entrar
en el campo y cargar aire en la zona de compresores si no los hubiera en la
zona de equipos.
3.1.3 Los jugadores tienen la responsabilidad de limpiarse los impactos o informar a
los árbitros de impactos antiguos para evitar ser eliminados indebidamente.
3.1.4 Los jugadores no podrán portar herramientas de ningún tipo en el campo de
juego.
3.1.5 Los jugadores comenzarán el juego dentro de los límites del campo de juego,
con la punta del cañón tocando la valla de la zona de bandera y con la
marcadora apuntando por debajo de la altura del pecho. Cualquier jugador que
al comienzo del juego no cumpla estas condiciones será eliminado
inmediatamente por salida falsa.
3.1.6 Al comienzo del juego, cuando se les haya asignado a los equipos sus zonas
de bandera el árbitro jefe iniciará la cuenta atrás del cronómetro de “Time-Out”
como indica la sección 2.3.1.
3.1.7 Cada equipo asignará tres (3) jugadores por juego, si el comienzo del juego no
se han podido asignar jugadores el juego se iniciará y finalizará
automáticamente, dando un punto de partido al equipo oponente. Si solo se
han podido asignar uno (1) o dos (2) el juego comenzará con normalidad.
3.2 PUNTUACIÓN
3.2.1 Un equipo recibirá un punto de partido por las siguientes razones:
3.2.1.1 Un cuelgue de bandera exitoso:
3.2.1.1.1 Se considera cuelgue de bandera exitoso cuando un jugador
entra en una zona de bandera portando la bandera.
3.2.1.1.2 La zona de bandera donde se realiza el cuelgue determina a
que equipo se asigna el punto.
3.2.1.1.3 Para que el cuelgue se considere exitoso el portador de
bandera deberá superar un chequeo de impactos.
3.2.1.2 El entrenador del equipo contrario “tira la toalla”:
3.2.1.2.1 No se realizarán chequeos al portador de la bandera.
3.2.1.3 No queden jugadores en el equipo contrario como resultado de una
penalización.
3.2.1.3.1 No se realizarán chequeos al portador de la bandera.
3.2.1.4 El equipo contrario recibe una penalización mayor en los últimos 90
segundos de tiempo.
3.2.1.4.1 Ningún equipo recibe puntos si ambos equipos reciben una
penalización mayor.
3.2.2 El primer equipo en alcanzar la puntuación máxima de partido será declarado
ganador del partido.
3.2.2.1 Si se produce un empate al final del tiempo de partido el ganador se
determinará por un juego de muerte súbita con 2 minutos de duración.
en formato 1 contra 1.
6
3.3 MEDICIONES DE VELOCIDAD PREVIAS AL JUEGO
3.3.1 Los árbitros deberán realizar mediciones de velocidad sobre todas las
marcadoras que vaya a utilizar un equipo en el partido.
3.3.1.1 Los jugadores tienen la responsabilidad de mantener la velocidad de
disparo de sus marcadoras por debajo de 300 fps.
3.3.1.2 Cualquier marcadora que supere los 300 fps al disparar no podrá ser
utilizada en juego hasta que se haya regulado por debajo de dicha
velocidad. No se aplicará penalización alguna. Los jugadores en esta
situación podrán:
3.3.1.2.1 Cambiar de marcadora si el tiempo lo permite.
3.3.1.2.2 Jugar sin marcadora.
3.3.1.2.3 Intercambiarse por otro jugador del mismo equipo.
3.3.2 Si durante las mediciones de velocidad previas al juego un árbitro determina
que una marcadora es ilegal según se indica en la sección 4.3 de este
reglamento, confiscará dicha marcadora hasta la finalización del juego.
3.3.2.1 Una marcadora confiscada podrá ser inspeccionada por cualquier
miembro autorizado por la organización o del cuerpo arbitral.
3.4 BANDERAS
3.4.1 Las banderas medirán un mínimo de 30x60 cm.
4 EQUIPAMIENTO
4.1 VESTIMENTA
4.1.1 Cada jugador podrá llevar solo dos capas de ropa a menos que se anuncie
oficialmente que la temperatura es inferior a 10ºC en cuyo caso se permitirán tres capas.
Esta vestimenta consistirá en un par de pantalones cortos (o en caso de bajas
temperaturas un par de pantalones largos) y una camiseta interior (o dos en caso de
bajas temperaturas) de mangas cortas o largas.
4.1.2 Los uniformes de los jugadores no podrán ser como los de los árbitros ni
tampoco podrán contener el color naranja.
4.1.3 La vestimenta de los jugadores, incluyendo pantalones y jersei no deberá estar
rota ni rajada, tampoco podrá ser sobredimensionada. Los jugadores no podrán vestir
pantalones o jerséis que estén hechos de materiales altamente absorbentes, como felpa
o fieltro, o de naturaleza acolchada o pulida, como el nylon o goma.
4.1.4 El acolchado contará como dos capas de ropa en el área acolchada.
4.1.5 Los jugadores no podrán calzar zapatos con clavos o tacos de metal.
4.1.6 Los jerséis o camisetas de los jugadores deberán llevarse dentro del pantalón o
sujetas bajo el portapods.
4.1.7 Los jugadores podrán llevar un único par de guantes acolchados.
4.1.8 Los jugadores podrán llevar vestimenta para la cabeza siempre y cuando no se
extienda más de 2 cm por debajo de los hombros.
4.1.6 Las bandanas solo se permitirán como cintas siempre y cuando no excedan los
5 cm de ancho y 1 cm de grosor.
4.1.10 Si algún jugador durante el transcurso de un juego porta vestimenta ilegal será
eliminado.
4.2 PROTECCIONES
4.2.1 Las máscaras utilizadas por los jugadores y personal en zonas de uso obligado
de máscara deberán ser máscaras diseñadas para ser usadas en paintball, deberán de
estar en buen estado y con lentes intactas, dichas máscaras deberán cumplir o exceder
los estándares ASTM. Las máscaras deberán utilizarse siempre en todas aquellas áreas
donde se permita disparar marcadoras, incluidas pero no limitadas a:
J Campo de juego
J Zona de crono
J Campos de tiro
La violación de las normas de esta sección resultará en un primer aviso al capitán del
equipo del jugador infractor. Al segundo aviso el infractor no podrá jugar el torneo.
7
4.2.2 Todos los jugadores, árbitros y personal presentes en el campo de juego
deberán llevar la máscara tal cual viene del fabricante en su forma original. También
deberán llevar la protección para los oídos y cara que forme parte de la mascara y no
podrán doblarla o plegarla de ninguna manera donde se requiera el uso de máscara.
4.2.3 Los jugadores podrán llevar una capa de protección de codo y antebrazo
acolchada siempre que no se haya modificado de su forma original tal y como viene del
fabricante. Esta protección se podrá llevar tanto por debajo como por encima de la
vestimenta.
4.2.4 Los jugadores podrán llevar una capa de protección de espinilla y rodilla
acolchada siempre que no se haya modificado de su forma original tal y como viene del
fabricante. Esta protección se podrá llevar tanto por debajo como por encima de la
vestimenta.
4.2.5 Los jugadores podrán llevar pantalones cortos con protecciones acolchadas
siempre y cuando no se haya modificado su forma con respecto a la original tal y como
viene del fabricante.
4.2.6 Los jugadores masculinos podrán llevar protección en las ingles, y las
jugadoras podrán portar un peto de protección fabricado para su uso en paintball que
permita que las bolas rompan en el.
4.2.7 Se alienta a los jugadores usar protección en el cuello consistente en una cinta
de neopreno que se ajuste al cuello, el grosor no podrá exceder los 2 cm. No se
permitirán bufandas o similares.
4.2.8 Se recomienda a los jugadores portar protección en la cabeza para proteger el
área craneal con un grosor máximo de 1 cm.
4.3 MARCADORAS
4.3.1 Los jugadores podrán utilizar una única marcadora de calibre .68 con un único
cañón y un único sistema de gatillo. Los gatillos de doble acción están
prohibidos.
4.3.1.1 La cadencia de disparo estará limitada a quince (15) bolas por
segundo, el intervalo de tiempo entre bola y bola disparada no deberá
ser nunca inferior a 65ms.
4.3.1.2 Cuando una marcadora no haya disparado durante más de un
segundo, sólo se permitirá un disparo por ciclo de gatillo hasta pasada
la tercera pulsación consecutiva.
4.3.1.3 Las marcadoras no deberán efectuar más de tres (3) disparos por
pulsación de gatillo.
4.3.2 La definición de gatillo es una palanca movible o botón que se pone en contacto
con el dedo. Los contactos del interruptor no se pueden definir como gatillo. El
ciclo de disparo del gatillo deberá requerir una aplicación de fuerza con el dedo
sobre el mismo y la liberación de dicha fuerza sobre el gatillo.
4.3.3 Toda marcadora con cualquier tipo de ajuste externo de velocidad deberá ser
modificada de manera que no pueda ser ajustado durante el transcurso del
juego. Solo se permitirá el uso de marcadoras con reguladores cuyo ajuste se
pueda bloquear y solo pueda ser desbloqueado mediante el uso de
herramientas
4.3.4 Los cañones de las marcadoras podrán estar equipados con alma rayada o
agujeros de respiración pero no podrán llevar un silenciador acoplado o
integrado en el cañón. Solo se permitirá un cañón por jugador y marcadora en
el campo.
4.3.5 Los jugadores no podrán utilizar tela, neopreno o ningún otro material para
cubrir los cargadores y las marcadoras. Por razones de seguridad solo se
permitirán fundas de neopreno para cubrir botellas de alta presión.
4.3.6 Cualquier jugador al que se le detecte una marcadora que incumple las normas
de la sección 4 durante un juego recibirá una penalización mayor y una sanción
menor.
8
4.3.7 Toda marcadora con un sistema de aire instalado deberá tener un chupete
debidamente colocado, esta norma deberá cumplirse en el emplazamiento del
torneo, incluyendo pero no limitándose a: zonas de parking, alrededores del
torneo y hoteles en conexión con el torneo. Desmontar el cañón, o parte del
cañón, o introducir una baqueta (rígida o de pelo), o chupete del tipo tapón, no
satisface los requerimientos de esta norma. Las únicas excepciones a esta
norma son:
J Durante la inspección de marcadora previa al juego en las
estaciones de crono.
J Durante la prueba de marcadoras en los campos de tiro.
J Cuando un árbitro indique a los jugadores que han de retirar
los chupetes antes del comienzo de un juego.
J Durante la limpieza de las marcadoras.
El incumplimiento de esta norma tendrá como consecuencia un primer aviso
oficial al capitán del equipo del jugador infractor. La reincidencia implicará la
expulsión del jugador del torneo.
4.3.8 Los jugadores podrán jugar con sistemas de aire remotos, dicho sistema
deberá ir por fuera de la ropa.
4.4 OTRO EQUIPAMIENTO
4.4.1 Los jugadores podrán portar tantos pods, tubos o bolsas como deseen.
4.4.2 Las bolsas y arneses portapods no deberán tener acolchados de ningún tipo.
4.4.3 Los cargadores deberán ser de un solo color.
4.5 EQUIPAMIENTO PROHIBIDO
4.5.1 Equipamiento prohibido: Todo equipamiento que contenga el color naranja
(vestimenta, cargador, marcadora, etc) dispositivos de escucha, dispositivos de
comunicación o cualquier otro dispositivo electrónico de vigilancia, dispositivos
incendiarios, dispositivos que producen humo, bolas con pintura de color rojo o
rosa, bolas que sean tóxicas, no biodegradables o indelebles, bolas cuya
cáscara o pintura o ambos hallan sido alteradas.
4.5.2 Todo lo que no se haya especificado de la sección 4 a la 5 como equipamiento
permitido se considerará prohibido, a no ser que el juez supremo o la
organización lo permitan.
4.6 POSESIÓN E INTERCAMBIO
4.6.1 Dos jugadores activos podrán intercambiar equipamiento.
4.6.2 Un jugador que haya sido eliminado deberá abandonar el campo con todo el
equipamiento con el que se hallaba en posesión en el momento de ser
eliminado.
4.6.3 Los jugadores deberán portar todo al aire, bolas y equipamiento que necesiten
para jugar al inicio del juego.
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« Respuesta #2 : Mayo 03, 2008, 08:49:28 »

5. EQUIPOS
5.1 LISTA DE INTEGRANTES
5.1.1 La conforman los jugadores que vayan a participar en el evento, los asistentes
y el entrenador.
5.2 JUGADORES
5.2.1 La lista de integrantes deberá contar con un mínimo de 6 jugadores y un
máximo de 15.
5.2.2 Un jugador no podrá aparecer en más de una lista de integrantes.
5.2.3 No está permitida la comunicación entre los jugadores de la zona de jugadores
y los jugadores que estén participando en un juego.
5.2.4 No está permitida la comunicación entre jugadores eliminados y activos.
5.2.5 Los jugadores podrán ayudar a los asistentes.
5.2.6 En un partido solo podrán participar los jugadores que aparezcan en la lista de
partido.
9
5.3 LISTA DE PARTIDO
5.3.1 La lista de partido indica que personas podrán estar en la zona de jugadores de
un equipo como asistentes, entrenador y jugadores durante el partido indicado
en la lista.
5.3.2 Deberá ser entregada al árbitro jefe antes del comienzo del partido.
5.3.3 Cualquier jugador o asistente inscrito como entrenador podrá realizar su
función durante un juego.
5.3.4 Se inscribirán un máximo de seis (6) jugadores por partido, de entre los cuales
se seleccionarán tres (3) para cada juego.
5.3.5 Se inscribirán un máximo de dos (2) asistentes.
5.3.6 Si se infringe cualquiera de estas normas el equipo infractor será expulsado del
torneo.
5.4 ASISTENTES
5.4.1 Los asistentes deberán vestir de manera diferente a los jugadores para indicar
su estatus.
5.4.2 Los asistentes de un equipo no tienen por que aparecer en la lista de
integrantes si bien han de hacerlo en la lista de partido
5.4.3 Solo los asistentes que aparezcan en la lista de integrantes podrán realizar
funciones de entrenador.
5.4.4 La función de los asistentes consiste en ayudar al equipo con labores de
llenado de pods, mantenimiento del equipamiento, limpieza de material, cargar
aire, y todo aquello que el equipo requiera.
5.4.5 Los asistentes no podrán sustituir bajo ningún concepto a un jugador.
5.4.6 No esta permitida la comunicación de los asistentes con los jugadores en el
campo durante el desarrollo de un juego.
5.5 ENTRENADORES
5.5.1 Podrá realizar funciones de entrenador aquel que figure como tal en la lista de
partido. Y podrán figurar en la lista de partido como entrenadores tanto
entrenadores, jugadores como asistentes que estén inscritos en la lista de
integrantes.
5.5.2 En caso de que figuren en la lista de partido como entrenadores varios
jugadores se tendrá que designar un solo jugador a tal efecto por juego.
5.5.3 En caso de que figuren como entrenadores en la lista de partido varios
asistentesse tendrá que designar un asistente por juego a tal efecto.
5.5.4 Las designaciones tanto para el puesto de entrenador como para los jugadores
que participan en cada juego corren a cargo en primera instancia de aquel que
figure como entrenador en la lista de integrantes independientemente de su
estatus en la lista de jugadores, y en segunda instancia correrá a cargo de
aquel que figure como capitán de equipo.
5.5.5 Los entrenadores podrán dar indicaciones verbales o gestuales a sus
jugadores en todo momento siempre y cuando lo hagan desde su zona
asignada (“Coach Box” o “Coach Line”)
5.5.6 Los entrenadores podrán “tirar la toalla” y finalizar así un juego, el equipo
contrario obtiene un punto y el cronómetro “Time-Out” inicia la cuenta atrás de
dos (2) minutos.
5.5.6.1 Los árbitros deberán realizar los chequeos pertinentes y si es
necesario aplicar las penalizaciones correspondientes
6. MEDICIONES DE VELOCIDAD
6.1 MEDICIONES DE VELOCIDAD EN JUEGO
6.1.1 Las mediciones de velocidad durante el juego podrán ser realizadas en
cualquier momento a discreción de cualquier árbitro de campo para determinar
si la velocidad de disparo ha aumentado sobre el límite legal o si se ha
excedido el límite de cadencia de disparo. Los árbitros realizarán dichas
mediciones interfiriendo lo menos posible en el juego.
6.1.2 Los jugadores cuyas marcadoras cronografiadas durante el juego a 300 pies
por segundo o menos o que disparen a una cadencia menor o igual a una bola
cada 65ms continuarán jugando sin ser eliminados o penalizados.
6.1.3 Los jugadores cuyas marcadoras disparen a una velocidad de disparo superior
a 300 pies por segundo pero menor o igual a 310 pies por segundo serán
eliminados del juego.
10
6.1.4 Los jugadores cuyas marcadoras disparen a una velocidad de disparo superior
a 311 pies por segundo recibirán una penalización menor.
6.1.5 Los jugadores cuyas marcadoras disparen a una cadencia mayor de una bola
cada 65ms recibirán como mínimo una penalización mayor.
6.1.6 En caso de que una medición tenga como resultado una penalización, el árbitro
mostrara al jugador cronometrado el crono con el resultado.
6.1.7 Un árbitro podrá tomar la marcadora de un jugador durante el “Time-Out” o tras
su eliminación para realizar las siguientes operaciones de inspección:
6.1.7.1 Presencia de materiales en el cargador, “feed” o cañón.
6.1.7.2 Desajustes en tornillos, cañón, botella de aire o reguladores que
puedan modificar la velocidad de disparo.
6.1.7.3 Cualquier tipo de regulador para la velocidad de disparo.
6.1.7.4 Realizar cualquier tipo de medición.
7. PROCEDIMIENTOS DEL JUEGO
7.1 TIEMPOS DE PARTIDO
7.1.1 Un partido consiste en un solo tiempo de partido.
7.1.2 El tiempo de partido se detendrá tras la finalización de cada juego.
7.1.3 Un juego habrá finalizado al puntuar un equipo (ver sección 3.2.1), al haberse
eliminado todos los jugadores activos o tras una penalización asignada a
ambos equipos en los últimos 90 segundos de partido.
7.1.4 El tiempo se detendrá durante un minuto cuando un equipo solicite “tiempo
muerto”.
7.1.5 El tiempo se detendrá si una situación de emergencia lo requiere.
7.1.6 Tras la detención del tiempo como indica la sección 7.1.3 se iniciará la cuenta
atrás de dos (2) minutos del cronómetro “Time-Out”, tras la cual se reiniciará el
juego y el tiempo de partido.
7.1.7 La detención del tiempo de partido se indicara mediante una señal acústica
audible por ambos equipos (silbato, sirena, aviso verbal, etc).
7.1.8 El tiempo de partido estará en manos de un árbitro designado por el jefe de
árbitros y no podrá estar a cargo de una zona de bandera.
7.2 TIEMPO MUERTO
7.2.1 Cada equipo tiene la opción de pedir un tiempo muerto por tiempo de partido.
7.2.2 El tiempo muerto será solicitado por un entrenador durante un “Time-Out”.
7.2.3 El tiempo muerto tiene una duración de un (1) minuto.
7.3 “TIME-OUT” (TIEMPO ENTRE JUEGOS)
7.3.1 El tiempo entre juegos se inicia al inicio del partido o al finalizar un juego
iniciando una cuenta atrás de dos (2) minutos.
7.4 FINALIZACIÓN DEL JUEGO
7.4.1 Un juego finalizará por las siguientes razones:
7.4.1.1 Un cuelgue exitoso de bandera.
7.4.1.2 Finalización del tiempo de partido.
7.4.1.3 Un entrenador “tira la toalla”.
7.4.1.4 Eliminación de todos los jugadores activos.
7.4.1.5 Un equipo o ambos incurren en una penalización mayor en los últimos
90 segundos del partido.
7.4.2 El juego finalizará como indica la sección 2.3.2
7.4.3 Tras la finalización del juego al menos un árbitro chequeará a los jugadores que
quedaron activos.
7.5 PROCEDIMIENTOS DE CHEQUEO A LA FINALIZACIÓN DEL JUEGO
7.5.1 Los jugadores que hayan sido eliminados deberán abandonar el campo de
juego por la ruta más próxima al borde del campo o por donde les sea indicado
por los árbitros. El incumplimiento de esta norma conlleva una penalización por
“playing-on”.
7.5.2 Los jugadores activos a la finalización de un juego deberán presentarse ante el
árbitro más próximo para ser chequeados, si un jugador presenta impactos
incurrirá en “playing-on” y se le asignará la penalización correspondiente.
7.5.3 Los jugadores eliminados no podrán entrar en el campo sin el permiso de un
árbitro.
11
7.6 INCOMPARECENCIAS
7.6.1 Se declarará la incomparecencia en un juego siempre que un equipo no se
presente a tiempo para la inspección previa al juego o se niegue a jugar. En el
caso de que ambos equipos no se presenten para jugar o se nieguen a jugar
se declarará la incomparecencia para ambos equipos.
7.6.2 Se declarara la incomparecencia de un equipo si este no presenta al menos 4
jugadores para el partido.
7.6.3 Cualquier equipo que se enfrente a otro que no comparezca en una partida se
proclamará vencedor del partido con una puntuación de 1-0.
7.7 DETENCIONES DEL JUEGO
7.7.1 Solo se detendrá el juego en caso de emergencia, condiciones meteorológicas
peligrosas, o cualquier otra situación de emergencia en el terreno de juego.
7.7.2 Sólo el jefe de árbitros puede detener el juego.
7.7.3 El juego se detendrá mediante un aviso verbal audible para ambos equipos.
7.7.4 Tras la detención los jugadores permanecerán en la ultima posición en la que
se hallaban antes de la detención del juego, los árbitros determinarán la
situación del juego y efectuarán los chequeos necesarios, aplicando las
penalizaciones correspondientes o limpiando a los jugadores que hayan sido
eliminados por las posibles acciones que causaron la detención del juego o por
alguna jugada posterior a la detención. Tras estas acciones se reanudará el
juego con los jugadores que queden activos de equipos en sus zonas de
bandera como indica la sección 3.1.5.
8 CHEQUEOS
8.1 CUANDO REALIZARLOS
8.1.1 Los chequeos serán realizados por los árbitros para determinar si un jugador ha
sido impactado y marcado.
8.1.1.1 Los chequeos serán realizados por un árbitro cuando este observe a
un jugador que recibe impactos, o cuando haya disparos dirigidos al
área ocupada por un jugador que el árbitro no puede ver directamente,
cuando la localización física donde haya podido romper la bola no es
visible para el árbitro, o cuando un árbitro reciba un aviso de otro
árbitro para chequear a un jugador.
8.1.2 Los árbitros podrán, pero no tendrán la obligación, de realizar un chequeo
cuando un jugador lo solicite.
8.2 NEUTRALIDAD
8.2.1 Los árbitros harán lo posible por efectuar un chequeo sin declarar neutro a un
jugador. Sin embargo, un árbitro podrá declarar a su discreción – si no se puede
determinar de otra manera si un jugador ha sido o no marcado – neutro a un
jugador.
8.2.2 Bajo ninguna circunstancia se detendrá a un portador de bandera para
declararle neutral con el propósito de efectuar un chequeo.
8.2.3 Un árbitro señalizará que un jugador es neutro situándose de pie delante o
sobre el jugador, gritando “¡NEUTRO!” mientras sostiene su brazo sobre la
cabeza del jugador mostrando la mano o una toalla al equipo oponente en un
gesto de detención. El árbitro entonces chequeará al jugador lo más rápido
posible y dará el correspondiente aviso de limpio o eliminado.
8.2.4 Un jugador declarado neutro no podrá abandonar su obstáculo, disparar, ni
comunicarse con ningún jugador de ninguna manera.
8.2.5 Un jugador declarado neutro no podrá ser eliminado ni se podrá avanzar sobre
el, tanto oponentes como compañeros de equipo.
8.2.6 Un árbitro podrá mover el equipamiento de un jugador para exponer áreas y
poder chequearlas.
8.2.7 Los jugadores que no hayan sido declarados neutros podrán ser eliminados
durante un chequeo.
12
9 ELIMINACIONES
9.1 IMPACTOS OBVIOS
9.1.1 Se consideran impactos obvios aquellos impactos en los cuales la bola rompe y
marca a un jugador en una zona que pueda percibir y chequear el mismo. Un
árbitro podrá determinar si un jugador percibe un impacto por la reacción del
mismo.
9.1.2 Los jugadores que reciban un impacto obvio deberán indicar inmediatamente
su eliminación mediante el aviso “OUT” o “HIT” (“FUERA” o “IMPACTADO”) y
colocando una mano sobre la cabeza.
9.1.3 Tras la eliminación los jugadores deberán colocar el chupete en su marcadora y
salir del campo por la ruta más corta o por cualquier otra ruta indicada por un
árbitro.
9.1.4 Los jugadores que presenten un impacto obvio y pidan un chequeo incurrirán
en “playing-on” y serán penalizados.
9.1.5 Los jugadores en movimiento que reciban un impacto obvio deberán alejarse
de sus oponentes y detenerse.
9.1.6 Un jugador que percibe un impacto en una zona que no puede chequear el
mismo deberá pedir una verificación a un compañero que pueda verle, su
compañero deberá responder inmediatamente. Si el jugador que recibe el
impacto resulta marcado deberá indicar su eliminación y abandonar el campo
como indica la sección 7.5.1. El incumplimiento de pedir una verificación o de
no realizarla inmediatamente se penalizará como “playing-on”.
9.1.6.1 En caso de que un compañero no pueda realizar la verificación, el
jugador impactado deberá solicitar un chequeo al árbitro más cercano,
no hacerlo será penalizado por “playing-on”.
9.2 IMPACTOS NO-OBVIOS
9.2.1 Se consideran impactos no-obvios aquellos impactos que marcan a un jugador
en una zona que no ha podido percibir.
9.2.2 Un jugador que se percata de un impacto no-obvio deberá indicar su
eliminación inmediatamente o incurrirá en “playing-on”. Un jugador podrá
percatarse de un impacto no-obvio mediante el aviso de otros jugadores, del
los entrenadores, o por si mismo al visualizar la zona impactada.
9.3 OTRO TIPO DE ELIMINACIONES
9.3.1 Un jugador será eliminado si es impactado y marcado por una bola disparada
por cualquier jugador activo que se halle dentro del campo.
9.3.1.1 Si la bola impacta en un jugador o cualquier equipamiento que porte
pero no rompe ni deja marca, el jugador no se considerará eliminado.
9.3.1.2 Si un jugador es impactado y marcado por una bola disparada por un
jugador eliminado del equipo contrario no se considerará eliminado.
9.3.1.3 Si una bola impacta en cualquier objeto, rompiendo en el y marcando a
un jugador o cualquier equipamiento que porte, el jugador no se
considerará eliminado,
9.3.1.4 Cuando un árbitro no puede observar como un jugador es marcado
pero puede ver pintura en el de manera que parezca un impacto, el
jugador será declarado eliminado.
9.3.1.5 Generalmente, en esos casos, si la marca es razonablemente clara, y
aparenta ser un impacto directo - que no sea una mancha,
salpicadura, marca de haber aplastado una bola con la rodilla o de
haberse sentando sobre ella - de al menos el tamaño de una moneda
de 2€ ( aproximadamente 2.5cm de diámetro), será considerado un
impacto válido.
9.3.1.6 En el caso de que dos jugadores contrarios se impacten y marquen
simultáneamente, o si un árbitro no puede determinar que jugador
impactó y marcó en primer lugar, ambos jugadores serán eliminados.
9.3.1.7 Los árbitros harán lo posible para limpiar manchas, salpicaduras, o
marcas de haber aplastado una bola con la rodilla o de haberse
sentando sobre ella de un jugador al tiempo que son chequeados. Si
un jugador continúa jugando con marcas de pintura lo hace tomando el
riesgo de ser eliminado por llevar marcas que aparenten ser impactos
válidos
13
9.3.2 Un jugador será eliminado si cualquier parte de su cuerpo o cualquier
equipamiento que porte toque el suelo fuera de los límites del campo de juego.
Los jugadores serán eliminados si empujan o desplazan la cinta o vallas
utilizadas para delimitar el campo de juego. Las cintas o marcas delimitadoras
del campo de juego se consideran parte de el.
9.3.3 Los jugadores que porten herramientas o equipamiento prohibido en el campo
serán eliminados.
9.3.4 Los jugadores que se separen más de dos (2) metros de cualquier parte del
equipamiento o vestimenta que portaban al inicio del juego, con la excepción de
baquetas y pods, serán eliminados inmediatamente.
9.3.5 Los jugadores que incurran en conducta antideportiva serán eliminados. La
conducta antideportiva incluye pero no se limita a:
9.3.5.1 Avanzar o disparar sobre un jugador declarado neutro.
9.3.5.2 No obedecer los avisos de los árbitros.
9.3.5.3 Evitar deliberadamente que un árbitro dé un aviso o haga una
medición de velocidad de disparo.
9.3.5.4 Disparar a los árbitros
9.3.5.5 Disparar a un jugador claramente eliminado con la maliciosa intención
de herirle o intimidarle.
9.3.5.6 Disparar excesivamente; de define como disparar a un jugador más de
lo que es razonablemente suficiente para que la eliminación tenga
efecto.
9.3.5.7 Solicitar chequeos con la intención de distraer a los árbitros y así
impedir que se efectúen chequeos a compañeros de equipo o a uno
mismo, o usar a los árbitros para localizar posiciones de los
oponentes.
9.3.5.8 Insultar o agredir a los jugadores, espectadores o árbitros.
9.3.5.9 Se podrán aplicar penalizaciones adicionales.
9.3.6 Los jugadores activos que actúen como jugadores eliminados, colocando
objetos en el cañón a la vista de sus oponentes, colocando la mano sobre la
cabeza, alzando la marcadora sobre la cabeza o cualquier otra señal que
indique su eliminación, serán eliminados.
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« Respuesta #3 : Mayo 03, 2008, 08:50:11 »

10. BANDERAS
10.1 PORTADORES DE BANDERA
10.1.1 Los portadores de bandera deberán portarla visiblemente.
10.1.2 Los jugadores activos podrán intercambiarse la bandera.
10.1.3 Si un jugador es eliminado portando la bandera deberá dejarla en el punto en el
que fue eliminado.
10.1.3.1 Si un árbitro recupera una bandera de un jugador eliminado la dejará
en el punto donde el jugador fue eliminado.
10.1.3.2 Una bandera en tránsito en manos de un jugador eliminado o un
árbitro podrá ser interceptada por cualquier jugador activo.
10.2 CUELGUES DE BANDERA
10.2.1 Cuando un portador de bandera entra en una zona de bandera, el jefe de
árbitros detendrá el juego y se iniciará la cuenta atrás del cronómetro “Time-
Out”. El árbitro de la zona de bandera efectuará un chequeo sobre el portador
de bandera.
10.2.1.1 Si el portador de bandera esta limpio se considerará un cuelgue de
bandera exitoso.
10.2.1.2 Si el portador de bandera presenta impactos no se asignarán puntos a
ningún equipo, el portador de bandera será penalizado por “playingon”.
El tiempo “Time-Out” continuará y se iniciará un nuevo juego.
14
11. PENALIZACIONES Y SANCIONES
11.1 DEFINICIONES
11.1.1 PENALIZACIÓN MENOR: uno por uno, el jugador que realiza el acto
penalizado es eliminado y el jugador más cercano a el es eliminado también, si
no quedan jugadores del mismo equipo en juego, la penalización se hará
efectiva en el siguiente juego.
11.1.2 PENALIZACIÓN MAYOR: dos por uno, el jugador que realiza el acto
penalizado es eliminado junto con dos jugadores más si los hubiera. En caso e
no haber más jugadores la penalización se hará efectiva en el siguiente juego.
11.1.2.1 Si un jugador recibe una penalización mayor durante los últimos 90
segundos del tiempo de partido, además de la penalización el equipo
oponente recibe un punto de partido.
11.1.2.2 Si dos jugadores de equipos diferentes reciben una penalización
mayor a la vez ningún equipo recibe puntos y se aplicarán las
penalizaciones.
11.1.2.3 Se aplicarán tantos puntos como jugadores infrinjan el punto 11.1.2.1
11.1.3 PENALIZACIÓN MÁXIMA: tres por uno, el jugador que recibe la penalización
es eliminado junto con tres (3) jugadores más, en caso de no haber jugadores
suficientes la penalización se hará efectiva en el siguiente juego, si dicha
penalización exige que se eliminen tres (3) jugadores en el juego siguiente el
equipo oponente al que recibe la penalización recibe un punto de partido dado
que su oponente no puede asignar jugadores al juego, ver sección 11.5.
11.1.4 SANCIÓN MENOR: El jugador sancionado es expulsado del juego y no podrá
jugar el resto del partido. Si un jugador es sancionado en los últimos 90
segundos del tiempo de partido o a la finalización del partido será expulsado
además del partido siguiente. La sanción menor conlleva una penalización
mayor.
11.1.5 SANCIÓN MAYOR: El jugador es expulsado del torneo. Su equipo recibe una
penalización máxima.
11.1.6 SUSPENSIÓN: El jugador que sea suspendido no podrá jugar hasta que la
organización determine lo contrario.
11.2 OTRAS INFRACCIONES
11.2.1 “PLAYING-ON”: El “playing-on” consiste en actuar como un jugador activo tras
haber sido eliminado. El “playing-on” incluye, pero no se limita a, continuar
disparando, moverse con la excepción de salir del campo por la ruta más
directa o por la dirección que le indique un árbitro, hablar, señalar o
comunicarse de alguna manera con árbitros, jugadores del mismo equipo o
contrarios, impedir el avance de un oponente o de un árbitro, estorbar a un
árbitro mientras realiza un chequeo o un aviso, disparar o purgar el aire de la
marcadora o proporcionar a los compañeros de equipo bolas o cualquier otro
tipo de equipamiento.
11.2.2 “SPINNING”: Ocurre cuando un jugador que ha sido eliminado incurre en
“playing-on” y continua jugando al menos durante tres (3) segundos.
11.2.3 “ADVANCING”: Ocurre cuando un jugador eliminado continua jugando
deliberadamente.
11.2.4 “WIPING”: Se define como “Wiping” como el acto deliberado o el intento de
limpiarse marcas de pintura con la intención de evitar ser eliminado.
.
11.3 DECORO
11.3.1 Los jugadores, árbitros, entrenadores, asistentes, personal de la organización y
en general todo aquel que este relacionado con el evento deberán presentar un
comportamiento adecuado, educado y en general socialmente correcto.
11.3.2 Los equipos y sus jugadores deberán abstenerse de portar en su ropa o
mostrar de alguna manera imágenes, palabras o logos ofensivos en el área del
torneo.
15
11.4 APLICACIÓN DE LAS PENALIZACIONES
11.4.1 Los árbitros penalizarán a los jugadores por las siguientes acciones:
INFRACCIÓN PENALIZACIÓN
J Pelear o contacto físico hostil (9.3.5.Cool Penalización Máxima
Suspensión
J Cadencia de disparo superior a 20 b.p.s. Penalización Máxima
Sanción Mayor
J Marcadora ilegal (4.3) Penalización Mayor
Sanción Menor
J Herramientas en el campo de juego (3.1.4 y 9.3.3) Penalización Mayor
Sanción Menor
J Jugador no aparece en lista de partido y/o integrantes (5.2. y 5.3) Penalización Máxima
Suspensión
J Actuar como un jugador eliminado (9.3.6) Eliminación
J Ignorar las indicaciones o avisos de un árbitro (9.3.5.2) Eliminación
J Salida falsa (3.1.5) Eliminación
J Avanzar o disparar sobre un jugador declarado neutro (9.3.5.1) Eliminación
J Salida de campo (9.3.2) Eliminación
J Separarse del equipamiento más de dos (2) metros (9.3.4) Eliminación
J Velocidad de disparo superior a 300 f.p.s. Eliminación
J Velocidad de disparo superior a 311 f.p.s Penalización Menor
J Velocidad de disparo superior a 321 f.p.s. Penalización Mayor
J Cadencia de disparo superior a 15 b.p.s. Penalización Mayor
J Cadencia de disparo superior a 17 b.p.s. Penalización Máxima
J “Playing-on” (11.2.1) Penalización Menor
J “Playing-on” con impacto obvio (11.2.1y 9.1) Penalización Mayor
J “Playing-on”: “Spinning” (11.2.2) Penalización Mayor
J “Playing-on”: “Advacing” (11.2.3) Penalización Mayor
J “Wiping” (11.2.4) Penalización Máxima
J “Overshooting” disparar excesivamente (9.3.5.6) Penalización Menor
J Solicitud de chequeos inapropiada (9.3.5.7) Penalización Menor
J Ofensa verbal (9.3.5.Cool Penalización Menor
J Vestimenta no autorizada (4.1) Penalización Mayor
J Disparar a los árbitros (9.3.5.4) Penalización Mayor
J Entrar en el campo tras haber sido eliminado (7.5.3) Penalización Máxima
J Alterar el campo Suspensión
J Incomparecencia (7.6) Partido perdido
16
11.5 PENALIZACIONES MÁXIMAS
11.5.1 Si un equipo recibe una penalización que implica la eliminación de más
jugadores de los que tiene en juego deberá cumplir la penalización en el juego
siguiente, eliminando tantos jugadores como exija la penalización, de manera
que el equipo penalizado comenzará el juego con jugadores de menos.
11.5.1.1 Si la penalización exige la eliminación de tres (3) o más jugadores el
equipo oponente al penalizado obtendrá un punto de partido
automáticamente y el juego que correspondía jugar no se jugará
debido a que la penalización impide asignar jugadores al equipo
penalizado, tras el tiempo “Time-Out” se comenzará el juego siguiente.
_____________________________________________________________________________________
17
_____________________________________________________________________________________
APENDICE 1
CONSEJOS PARA LA ORGANIZACIÓN
1.1 Este reglamento contiene dos variables a tener en cuenta, la primera es la puntuación máxima
(sección3.2.2) y la segunda es el tiempo de partido (sección 7.1.1)
1.1.1 Si el torneo dispone de dos campos con sus respectivos equipos arbitrales el
tiempo de partido máximo recomendado es de quince (15) minutos y la puntuación
máxima recomendad es de cinco (5) puntos de partido.
1.1.2 En el caso de que hubiera solo un campo y un equipo arbitral es recomendable
un tiempo de partido de diez (10) minutos y una puntuación máxima de tres (3) puntos
de partido.
1.2 Para la preparación de los jugadores juego tras juego dentro del tiempo “Time-Out” es
recomendable situar las zonas de equipos lo más cerca del campo posible, así como el área de
compresores, de manera que puedan recargar aire y bolas, limpiarse, y preparar su equipo con la
máxima celeridad.
1.3 El “Coach Box” o “Coach Line” (zona de entrenadores) deberá estar situada en una línea lateral
paralela al campo, preferiblemente en el lado donde se hallen las zonas de equipos.
1.4 Teniendo en cuenta que los espectadores pueden dar indicaciones al jugadores desde fuera del
campo conviene situar el área de espectadores a una distancia de aproximadamente cinco (5)
metros de la red del campo.
1.5 Reunión de capitanes: Es importante hacer saber a los jugadores lo posibles cambios en la
normativa y proporcionarles una lista de partidos para que puedan prepararse y agilizar el
transcurso del torneo.
1.6 No hay que olvidar que los jugadores son los clientes.
_____________________________________________________________________________________
18
_____________________________________________________________________________________
APENDICE 2
CONSEJOS PARA EL EQUIPO ARBITRAL
Los árbitros representan a la organización en el juego y son la autoridad en cuanto al reglamento y
normas de seguridad se refiere, deberán ser respetados y obedecidos por los jugadores. Por su parte los
árbitros deberán conocer el reglamento y estar familiarizados con la modalidad deportiva del paintball.
2.1 INSPECCIÓN DE MARCADORAS PREVIA AL JUEGO
2.1.1 La marcadora es un elemento esencial para la práctica del paintball, también está
reconocida como “arma de 4ª categoría” y la seguridad es un elemento primordial, por lo
tanto hay que tomar unas medidas de seguridad y son los árbitros los responsables de
que se haga correctamente. Las medidas a tomar son las siguientes:
2.1.1.1 Inspeccionar la botella de todos los jugadores que vayan a tomar parte de un
partido, cerciorándose de que cumplen con los estándares de seguridad.
2.1.1.2 Comprobación de “bouncing” mecánico golpeando la botella, si no se produce
un disparo la marcadora es legal.
2.1.1.3 Comprobar que no hay materia extraña tanto en el cargador, cañón, como en el
“feeder”.
2.1.1.4 Comprobar que la cadencia de disparo es la correcta1, si se excede el jugador
deberá corregir el error. Si se comprueba que se excede debido a un modo
ilegal de los conocidos como “gangsta modes” (modos “gangster”) como los
incluidos en las placas modernas (virtue, tadao, etc) el jugador debería ser
expulsado de la competición por medidas de seguridad. Dicha infracción es
muy grave, ya que si se acciona accidentalmente el gatillo puede ocasionar un
accidente grave.
2.1.1.5 Comprobar la velocidad de disparo y los posibles ajustes o reguladores
externos que puedan afectar la velocidad de disparo, también es conveniente
comprobar que las cachas estén ajustadas y que no se puede acceder a los
mandos internos de las placas electrónicas.
2.1.1.6 El modo de disparo utilizado es el conocido modo ”PSP”, aún así es posible que
algunas marcadoras tengan modos ilegales como “Full Auto”, y es
recomendable inspeccionar los controles o botones externos de las marcadoras
para comprobar que no se puedan cambiar los modos de disparo.
2.1.1.7 Comprobar el “Runaway”, al disparar a la cadencia máxima y soltar el gatillo la
marcadora no efectúe más de dos (2) disparos adicionales. Es difícil
comprobarlo correctamente, así pues, queda a criterio de los árbitros el
considerar apta o no una marcadora con “Runaway”.
2.2 CHEQUEOS
2.2.1 Los chequeos deberán realizarse lo más rápido posible, pero siempre de manera eficaz,
evitando entorpecer al jugador en la medida de lo posible, aunque existen situaciones en
las que hay que tocarlos, desplazar parte de su equipamiento e incluso cambiar su
postura para poder efectuar el chequeo correctamente.
2.3 INSPECCIONES DE MARCADORA DURANTE EL JUEGO
2.3.1 Deberán realizarse sin entorpecer el juego, aunque si se percibe alguna actitud
sospechosa, o una marcadora ilegal, conviene realizar mediciones. Se alienta a los
árbitros a realizar mediciones entre juego y juego, sin penalizaciones, solo por motivos
de seguridad.
2.3.2 Podrán realizarse en cualquier momento, antes, durante o incluso después de la
finalización de un partido. Los jugadores solo serán penalizados por una medición
realizada en el transcurso de un juego, a no ser que esta comporte una sanción,
entonces el equipo sufrirá la penalización y la sanción.
1 Comprobar si hay algún modo ilegal pulsación por pulsación (primeras 10 pulsaciones), pulsación larga
de gatillo, botones externos. Reiniciar marcadora si es necesario para comprobar primera pulsación.
19
_____________________________________________________________________________________
APENDICE 3
TORNEO DE 8 EQUIPOS
*Ver archivo adjunto
20
PROGRAMACIÓN DEL TORNEO
- Partidas de 10 minutos a 3 puntos:
Duración máxima: tiempo de partido 10 min
4 juegos, 4 time outs 8 min
2 tiempos muertos 2 min
Muerte súbita 2 min
TOTAL 22 min
Duración media: tiempo de partido 8 min
4 juegos, 3 time outs 6 min
2 tiempos muertos 2 min
TOTAL 16 min
J Programar un partido cada 30 minutos
- Partidas de 15 minutos a 5 puntos:
Duración máxima: tiempo de partido 15 min
8 juegos, 8 time outs 16 min
2 tiempos muertos 2 min
Muerte súbita 2 min
TOTAL 35 min
Duración media: tiempo de partido 12 min
8 juegos, 7 time outs 14 min
2 tiempos muertos 2 min
TOTAL 28 min
J Programar un partido cada 45 minutos
J En caso de tener un campo se recomienda aplicar para los primeros diez juegos un tiempo de partido de
diez (10) minutos y una puntuación máxima de partido de tres (3) puntos. Para los últimos cuatro partidos,
los de más interés, aplicar un tiempo de partido de quince (15) minutos y una puntuación máxima de cinco
(5) puntos:
- 10 primeros juegos, duración aproximada 5 h
- Descanso equipo arbitral 1h
- 4 juegos finales, duración aproximada 3 h
De esta manera el torneo tendría una duración aproximada de 9 horas.
J Los cruces vendrán determinados por sorteo. Se sortearán los puestos de los 4 primeros partidos entre
los 8 equipos, después se seguirá el diagrama de partidos según procedan los resultados de los equipos.
A continuación se muestra un ejemplo de hoja de partidos, la organización deberá suministrar una a cada
equipo indicando la hora programada para cada partido, además de informar a los equipos sobre los
avances en el diagrama. Las casilla azules indican el destino del equipo ganador, las casillas rojas indican
el destino del equipo perdedor.
21
HOJA DE PARTIDOS
PARTIDO 1 HORA: ______________ PARTIDO 8 HORA: ______________
G3
G4
GANADOR A PARTIDO 6 PERDEDOR A PARTIDO 5 GANADOR A PARTI1D2O 12 PERDEDOR A PARTIDO 10
PARTIDO 2 HORA: ______________ PARTIDO 9 HORA: ______________
P6
G5
GANADOR A PARTIDO 6 PERDEDOR A PARTIDO 5 GANADOR A PARTIDO 11 PERDEDOR ELIMINADO
PARTIDO 3 HORA: ______________ PARTIDO 10 HORA: ______________
P8
P7
GANADOR A PARTIDO 8 PERDEDOR A PARTIDO 7 GANADOR A PARTIDO 11 PERDEDOR ELIMINADO
PARTIDO 4 HORA: ______________ PARTIDO 11 HORA: ______________
G9
G10
GANADOR A PARTIDO 8 PERDEDOR A PARTIDO 7 GANDOR A PARTIDO 13 PERDEDOR 4º CLASIFICADO
PARTIDO 5 HORA: ______________ PARTIDO 12 HORA: ______________
P1 G6
P2 G8
GANADOR A PARTIDO 9 PERDEDOR ELIMINADO GANDADOR A PARTIDO 14 PERDEDOR A PARTIDO 13
PARTIDO 6 HORA: ______________ PARTIDO 13 HORA: ______________
G1 P12
G2 G11
GANADOR A PARTIDO 12 PERDEDOR A PARTIDO 9 GANADOR A PARTIDO 14 PERDEDOR 3º CLASIFICADO
PARTIDO 7 HORA: ______________ PARTIDO 14 HORA: ______________
P3 G12
P4 G13
GANADOR A PARTIDO 10 PERDEDOR ELIMINADO GANADOR 1º CLASIFICDO PERDEDOR 2º CLASIFICADO
1º PUESTO
2º PUESTO
3º PUESTO
4º PUESTO
22
LISTAS DE PARTIDO
EQUIPO
ENTRENADOR
CAPITAN
JUGADOR 1
JUGADOR 2
JUGADOR 3
JUGADOR 4
JUGADOR 5
ASISTENTE 1
ASISTENTE 2
EQUIPO
ENTRENADOR
CAPITAN
JUGADOR 1
JUGADOR 2
JUGADOR 3
JUGADOR 4
JUGADOR 5
ASISTENTE 1
ASISTENTE 2
EQUIPO
ENTRENADOR
CAPITAN
JUGADOR 1
JUGADOR 2
JUGADOR 3
JUGADOR 4
JUGADOR 5
ASISTENTE 1
ASISTENTE 2
EQUIPO
ENTRENADOR
CAPITAN
JUGADOR 1
JUGADOR 2
JUGADOR 3
JUGADOR 4
JUGADOR 5
ASISTENTE 1
ASISTENTE 2
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« Respuesta #4 : Mayo 04, 2008, 09:18:08 »

Y el resumen por donde para??  Sonreir 
Que ganas de que llegue la siguiente jornada!!

Un saludo
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Aprendiendo a disparar.... pero mejor que no te pongas delante Cheesy
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